La lettre, Rouge/vert/jaune, Jean dit (première partie)
Article parent: Les origines du jeu
1. La lettre
1.1 Les règles
1.2 L'interprétation
1.2.1 Relation chasseur/proie
1.2.2 L'espace de jeu
1.2.3 Jouer franc jeu
1.3 Conclusion
1.3.1 Extrapolation
1.4 Compréhension
1. La lettre
Un autre jeu datant du primaire, la Lettre. La Marelle était accessible en première année, et la Lettre en deuxième. À ce moment, on se rapprochait chaque année des terrains de ballon et de drapeau. La Lettre, avec les deux autres jeux de cette partie, exige l'usage du verbal et, dans ce cas ci, fait appel à la mémoire.
1.1 Les règles
Ce jeu se joue généralement à près de dix. Un joueur est placé dos à un mur; c'est lui qui doit donner la première lettre d'un mot qu'il aura mémorisé au préalable. Les autres joueurs sont en ligne à environ deux mètres du mur et doivent tenter de deviner le mot choisi. Lorsqu'un joueur découvre le mot, il doit alors toucher le mur sans être intercepter par celui qui a donné la lettre. S'il réussit, c'est alors lui qui donnera la prochaine lettre.
1.2 L'interprétation
Jusqu'à ce qu'un joueur découvre le mot, il n'y a aucune équipe ou aucun opposant à proprement dit. C'est au moment où le mot est découvert que la relation chasseur/proie s'installe. Le mur doit alors être protégé par le chasseur et atteint par la proie qui devient à son tour le chasseur.
1.2.1 Relation chasseur/proie
Une progression particulière de chasseur et de proie s'effectue au cours du jeu. On a un chasseur, un joueur donne le bon mot et devient alors la proie; (note à moi-même: trouver le lien entre le mot et la proie). Si le chasseur l'attrape, on peut dire qu'il la mange. Dans le cas contraire, il meurt de faim et la proie devient le chasseur. Tout de suite, je pense à des modes tel que le Juggernaut à Halo. Dans ce mode, un joueur incarnait le juggernaut dont la puissance est différente de celle des autres joueurs qui eux sont en quelque sorte dans la même équipe. Pour accumuler des points, on doit éliminer des adversaires en étant le juggernaut, et pour devenir le juggernaut, il faut éliminer celui qui l'est.
C'est donc là que se trouve la richesse du jeu de la lettre; c'est un jeu où presque tous nos rivaux sont dans la même équipe que nous. De ce fait, les joueurs sont confrontés à une situation bien délicate: coopérer tout en étant en compétition. De même, seuls les joueurs prêts à supporter la pression du rôle de chasseur sauront apprécier ce jeu à sa juste valeur. En regardant l'ensemble, pour gagner, le joueur doit faire appel à ses habilités cognitives, sociales et physiques.
1.2.2 L'espace de jeu
Le mur est ici le lieu d'attente du chasseur et le lieu de sureté de la proie (qui y devient immédiatement un chasseur). On retrouve donc une gravité, mais elle n'est pas artificielle (telle qu'exposée dans cet article sur le yaki); la gravité repose sur un véritable objet, le mur, qui est également un objet clé du jeu. Le reste de l'espace, c'est la jungle, la cours de récréation avec ses dixaines d'élèves, ses surveillants, etc. On peut donc affirmer que l'espace de jeu est en évolution perpétuelle et indépendante du jeu.
1.2.3 Jouer franc jeu
Enfin une occasion de tricher. La tricherie méritera sans doute son propre article, mais pour le moment, voici ce qui en est pour le jeu de la lettre. On a ici affaire à un manque possible au fair-play. Le joueur qui tient la place se chasseur donne la lettre en un mot en tête. Hors, personne ne sait quel est ce mot, permettant au chasseur de le modifier comme il le souhaite par un autre mot pas encore prononcé par le reste des joueurs. Un autre manque de fair-play, quoique parfois admis, est l'attente; lorsqu'un joueur prononce le mot choisi, le chasseur décide de ne pas le chasser avant que celui-là ait baissé sa garde.
1.3 Conclusion
Le point le plus intéressant par rapport au jeu de la lettre, premier jeu explorant faisant usage de vocabulaire, est l'inversion des rôles chasseur/proie. Cette formule est encore utilisée aujourd'hui et force une rivalité entre alliés. Un autre point important: l'évolution perpétuelle et indépendante de l'espace de jeu, notion qui apporte une certaine fraîcheur au jeu, ainsi qu'un aspect aléatoire réel qui ne fait pas que guider les décisions, mais peut avoir un véritable impact sur la partie.
1.3.1 Extrapolation
Le jeu de la lettre domestique. C'est le même jeu, sans les efforts physiques normalement demandés; le joueur qui découvre le mot gagne la manche et est chargé de donner la prochaine lettre. Une façon simple d'alléger le jeu pour en faire un passe-temps plus social.
1.4 Compréhension
Un seul exemple a été cité, Halo et son mode "juggernaut", mais bien des jeux permettent de devenir Kalif à la place du Kalif. Le roi de la montagne entre autre, jeu auquel je jouais étant jeune sur des collines enneigées. Le but était simple: être le seul au sommet de la colline et encore une fois il est possible de coopérer. Afin de mieux intégrer le concept, je propose d'élaborer une idée où tous les joueurs ont pour but direct de renverser le joueur gagnant. Il faut éviter une idée où ce concept devient secondaire; ce but doit être nécessaire et non seulement possible.
Article parent: Les origines du jeu
1. La lettre
1.1 Les règles
1.2 L'interprétation
1.2.1 Relation chasseur/proie
1.2.2 L'espace de jeu
1.2.3 Jouer franc jeu
1.3 Conclusion
1.3.1 Extrapolation
1.4 Compréhension
1. La lettre
Un autre jeu datant du primaire, la Lettre. La Marelle était accessible en première année, et la Lettre en deuxième. À ce moment, on se rapprochait chaque année des terrains de ballon et de drapeau. La Lettre, avec les deux autres jeux de cette partie, exige l'usage du verbal et, dans ce cas ci, fait appel à la mémoire.
1.1 Les règles
Ce jeu se joue généralement à près de dix. Un joueur est placé dos à un mur; c'est lui qui doit donner la première lettre d'un mot qu'il aura mémorisé au préalable. Les autres joueurs sont en ligne à environ deux mètres du mur et doivent tenter de deviner le mot choisi. Lorsqu'un joueur découvre le mot, il doit alors toucher le mur sans être intercepter par celui qui a donné la lettre. S'il réussit, c'est alors lui qui donnera la prochaine lettre.
1.2 L'interprétation
Jusqu'à ce qu'un joueur découvre le mot, il n'y a aucune équipe ou aucun opposant à proprement dit. C'est au moment où le mot est découvert que la relation chasseur/proie s'installe. Le mur doit alors être protégé par le chasseur et atteint par la proie qui devient à son tour le chasseur.
1.2.1 Relation chasseur/proie
Une progression particulière de chasseur et de proie s'effectue au cours du jeu. On a un chasseur, un joueur donne le bon mot et devient alors la proie; (note à moi-même: trouver le lien entre le mot et la proie). Si le chasseur l'attrape, on peut dire qu'il la mange. Dans le cas contraire, il meurt de faim et la proie devient le chasseur. Tout de suite, je pense à des modes tel que le Juggernaut à Halo. Dans ce mode, un joueur incarnait le juggernaut dont la puissance est différente de celle des autres joueurs qui eux sont en quelque sorte dans la même équipe. Pour accumuler des points, on doit éliminer des adversaires en étant le juggernaut, et pour devenir le juggernaut, il faut éliminer celui qui l'est.
C'est donc là que se trouve la richesse du jeu de la lettre; c'est un jeu où presque tous nos rivaux sont dans la même équipe que nous. De ce fait, les joueurs sont confrontés à une situation bien délicate: coopérer tout en étant en compétition. De même, seuls les joueurs prêts à supporter la pression du rôle de chasseur sauront apprécier ce jeu à sa juste valeur. En regardant l'ensemble, pour gagner, le joueur doit faire appel à ses habilités cognitives, sociales et physiques.
1.2.2 L'espace de jeu
Le mur est ici le lieu d'attente du chasseur et le lieu de sureté de la proie (qui y devient immédiatement un chasseur). On retrouve donc une gravité, mais elle n'est pas artificielle (telle qu'exposée dans cet article sur le yaki); la gravité repose sur un véritable objet, le mur, qui est également un objet clé du jeu. Le reste de l'espace, c'est la jungle, la cours de récréation avec ses dixaines d'élèves, ses surveillants, etc. On peut donc affirmer que l'espace de jeu est en évolution perpétuelle et indépendante du jeu.
1.2.3 Jouer franc jeu
Enfin une occasion de tricher. La tricherie méritera sans doute son propre article, mais pour le moment, voici ce qui en est pour le jeu de la lettre. On a ici affaire à un manque possible au fair-play. Le joueur qui tient la place se chasseur donne la lettre en un mot en tête. Hors, personne ne sait quel est ce mot, permettant au chasseur de le modifier comme il le souhaite par un autre mot pas encore prononcé par le reste des joueurs. Un autre manque de fair-play, quoique parfois admis, est l'attente; lorsqu'un joueur prononce le mot choisi, le chasseur décide de ne pas le chasser avant que celui-là ait baissé sa garde.
1.3 Conclusion
Le point le plus intéressant par rapport au jeu de la lettre, premier jeu explorant faisant usage de vocabulaire, est l'inversion des rôles chasseur/proie. Cette formule est encore utilisée aujourd'hui et force une rivalité entre alliés. Un autre point important: l'évolution perpétuelle et indépendante de l'espace de jeu, notion qui apporte une certaine fraîcheur au jeu, ainsi qu'un aspect aléatoire réel qui ne fait pas que guider les décisions, mais peut avoir un véritable impact sur la partie.
1.3.1 Extrapolation
Le jeu de la lettre domestique. C'est le même jeu, sans les efforts physiques normalement demandés; le joueur qui découvre le mot gagne la manche et est chargé de donner la prochaine lettre. Une façon simple d'alléger le jeu pour en faire un passe-temps plus social.
1.4 Compréhension
Un seul exemple a été cité, Halo et son mode "juggernaut", mais bien des jeux permettent de devenir Kalif à la place du Kalif. Le roi de la montagne entre autre, jeu auquel je jouais étant jeune sur des collines enneigées. Le but était simple: être le seul au sommet de la colline et encore une fois il est possible de coopérer. Afin de mieux intégrer le concept, je propose d'élaborer une idée où tous les joueurs ont pour but direct de renverser le joueur gagnant. Il faut éviter une idée où ce concept devient secondaire; ce but doit être nécessaire et non seulement possible.