Marelle, Yaki et Corde à danser (première partie)
Article parent: Les origines du jeu
1. Marelle
1.1 Les règles
1.2 L'interprétation
1.2.1 L'espace de jeu
1.2.2 Le tour de jeu
1.2.3 Le palet
1.3 Conclusion
1.3.1 Extrapolation
1.4 Compréhension
1. Marelle
D'autres jeux plus anciens me sont venus à l'esprit : la cachette et l'ours. Je précise tout de suite qu'un article à ce sujet viendra. En ce qui concerne la marelle, j'ai cru bon de me rafraichir la mémoire en ce qui concerne les règles. Je vous conseille vous aussi de lire un peu sur le sujet si vous voulez lire la suite du texte, soit l'interprétation du jeu (et non seulement des règles). Viendra ensuite, dans une ambiance plus légère, une extrapolation des règles inspirée de mes premiers essais à la création de jeux.
1.1 Les règles
Dans ce document (adobe acrobat reader requis), vous pourrez lire les règles de la marelle avion. Ça n'est pas celle que je jouais étant jeune, mais je la juge plus intéressante à analyser. Je ne centrerai pas votre lecture sur des points particuliers, mais vous annonce maintenant les éléments qui capteront mon attention en ce qui concerne l'interprétation: l'espace de jeu (les cases), la répétition s'opérant en un tour et le jetons (ou palet).
1.2 L'interprétation
1.2.1 Espace de jeu
Neuf cases, plus de 200 (et c'est un minimum extrême, n'étant pas un mathématicien assez performant pour découvrir la formule exacte) configurations possibles. Encore là, avec le concept de chambres, le nombre de configurations augmente en fonction du nombre de joueurs. Du fait que la marelle présente une série de cases linéaires et permet la possession, ou collection de ces cases, plusieurs penseront sans doute au Monopoly, ce jeu très populaire basé sur des règles aussi basiques que celles de la marelle : si tu tombes à côté, tu payes, et si tu tombes sur mon terrain, tu payes. Dans les deux cas, c'est celui qui possède le plus qui gagne. La principale différence est qu'à la marelle, on ne peut perdre nos terrains; il ne faut pas oublier que c'est un jeu pour enfant, et quel enfant a réellement envie, et est capable, de faire une partie de Monopoly pendant la récréation? L'espace est donc linéaire, altérable et évolutif (ou plutôt "non-régressif"). Les mêmes éléments s'appliquent pour les RTS, plusieurs jeux de Maxis (Sim City, Sim Ant, Sim Tower, The Sims) et aussi des jeux de sociétés et permettent, à mon avis, de maximiser l'espace de jeu.
1.2.2 Le tour de jeu
Au premier tour, le joueur doit faire huit allés retours entre Terre et Ciel. À chaque fois qu'un joueur obtient une chambre, ce nombre diminue, accélérant le rythme du jeu. Dans la même optique, plus un joueur a de chambre, plus il a de chances de gagner et il devient évident de savoir qui gagnera lorsqu'un joueur a plus de chambres qu'il est possible pour les autres d'en avoir, d'où l'idée que pour gagner, il faut posséder un plus grand terrain que les autres. Encore une fois, ces règles sont visibles à l'intérieur des jeux cités précédemment. Le jeu est répétitif, du fait qu'on doit accumuler encore et encore et qu'il est possible d'avoir plus que le nécessaire, mais offre l'illusion de ne pas l'être lorsqu'on considère qu'un changement de l'état du jeu s'opère par l'obtention des chambres.
1.2.3 Le palet
À savoir ce que le palet représente, j'en n'ai aucune idée, mais je sais qu'il remplit trois fonctions: information, tension et ressource. D'abord, il est primordial car il informe sur le déroulement de la partie et permet de garder le compte des allé-retours Terre/Ciel. Ensuite, il procure une certaine tension puisqu'il doit être lancé avec justesse à chaque allé-retour. Finalement, le point le plus intéressant, il agit comme ressource. Le palet, à force de voyager entre Terre et Ciel, doit être acheminé d'un bout à l'autre de l'espace de jeu. Lorsque c'est fait, c'est en utilisant le palet que le joueur obtient une chambre. La situation est facilement comparable à la récolte de ressources telle qu'amenée dans différents RTS, ou au 200$ lorsqu'on passe Go au Monopoly. De même, l'investissement des ressources doit être viable pour amener à la victoire (à la marelle, le joueur doit lancer le palet de dos sur le jeu et atteindre une case inoccupée).
1.3 Conclusion
Ce premier article est à réviser et à étoffer, c'est indéniable. Par contre, il permet de voir une première ressemblance entre les jeux d'école et les jeu actuel et permet de constater à quel point un jeu aussi simple peut décrire certaines facettes de jeux beaucoup plus complexes, tels que Starcraft et Sim City. Au départ, j'avais en tête d'intégrer le côté social du jeu, mais finalement je consacrerai un article complet à ce sujet.
1.3.1 Extrapolation
On revient ici dans le temps, alors que je devais être au primaire ou avant. On remonte à la première fois où je me souviens concrètement avoir pratiqué la conception de jeu. Si vous souhaitez apprendre quelque chose, sachez que le contenu éducatif de cet article s'est arrêté il y a un moment déjà. Le plus surprenant avec la marelle, c'est que ça rend plus amusant le fait de sauter sur un pied.
Ça n'est pas là le jeu exacte que j'avais créé, mais ça lui ressemble assez. Pour décrire ce que vous voyez, il y a trois sortes d'objets : les collectibles, les terrains, et les objectifs. Les types de terrain étaient plutôt basique : l'eau, la roche et le feu ne pouvaient être traversés, la forêt exigeait qu'on saute sur la case le nombre de fois indiqué avant de procédé et le départ, c'était là où le joueur commençait. Parmi les collectibles, il y a la clé verte (dans les versions originales, il y avait plus d'une clé, chacune ayant sa couleur) qui, joyeusement inspirée de Doom, permettait d'ouvrir la serrure verte, donc de poser un pied sur la case contenant la serrure. Ensuite, le radeau, qui offrait la possibilité d'aller sur les cases d'eau. L'épée avait de son côté deux fonctions : traverser les cases de forêt sans avoir à sauter dessus à répétition et tuer le dragon. Finalement, le bouclier permettait de marcher sur la case de feu. Bien entendu, du début à la fin le joueur devait sauter à cloche-pied. La nature de la marelle restait en quelque sorte intacte; des cases interdites, de la collection, une case départ et une case fin. Peu importe à quel point cette version semble différente de la marelle avion, il n'y aura comme différence que le nombre de joueur.
1.4 Compréhension
Afin de mieux comprendre le contenu de cet article, essayez de voir dans les jeux que vous jouez des règles qui ressemblent à celles de la marelle. Bien entendu, il ne faut pas aller dans l'exagération. Si vous assimilez bien le tout, vous devriez avoir en tête des jeux où la gestion de l'espace est importante et où les ressources sont en quelque sorte limitées. Pour les aspirant concepteur, je conseillerais de tenter d'inventer un concept inspiré des règles de la marelle, mais se distingant de ce qui fut déjà fait.
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1. Marelle
1.1 Les règles
1.2 L'interprétation
1.2.1 L'espace de jeu
1.2.2 Le tour de jeu
1.2.3 Le palet
1.3 Conclusion
1.3.1 Extrapolation
1.4 Compréhension
1. Marelle
D'autres jeux plus anciens me sont venus à l'esprit : la cachette et l'ours. Je précise tout de suite qu'un article à ce sujet viendra. En ce qui concerne la marelle, j'ai cru bon de me rafraichir la mémoire en ce qui concerne les règles. Je vous conseille vous aussi de lire un peu sur le sujet si vous voulez lire la suite du texte, soit l'interprétation du jeu (et non seulement des règles). Viendra ensuite, dans une ambiance plus légère, une extrapolation des règles inspirée de mes premiers essais à la création de jeux.
1.1 Les règles
Dans ce document (adobe acrobat reader requis), vous pourrez lire les règles de la marelle avion. Ça n'est pas celle que je jouais étant jeune, mais je la juge plus intéressante à analyser. Je ne centrerai pas votre lecture sur des points particuliers, mais vous annonce maintenant les éléments qui capteront mon attention en ce qui concerne l'interprétation: l'espace de jeu (les cases), la répétition s'opérant en un tour et le jetons (ou palet).
1.2 L'interprétation
1.2.1 Espace de jeu
1.2.2 Le tour de jeu
Au premier tour, le joueur doit faire huit allés retours entre Terre et Ciel. À chaque fois qu'un joueur obtient une chambre, ce nombre diminue, accélérant le rythme du jeu. Dans la même optique, plus un joueur a de chambre, plus il a de chances de gagner et il devient évident de savoir qui gagnera lorsqu'un joueur a plus de chambres qu'il est possible pour les autres d'en avoir, d'où l'idée que pour gagner, il faut posséder un plus grand terrain que les autres. Encore une fois, ces règles sont visibles à l'intérieur des jeux cités précédemment. Le jeu est répétitif, du fait qu'on doit accumuler encore et encore et qu'il est possible d'avoir plus que le nécessaire, mais offre l'illusion de ne pas l'être lorsqu'on considère qu'un changement de l'état du jeu s'opère par l'obtention des chambres.
1.2.3 Le palet
À savoir ce que le palet représente, j'en n'ai aucune idée, mais je sais qu'il remplit trois fonctions: information, tension et ressource. D'abord, il est primordial car il informe sur le déroulement de la partie et permet de garder le compte des allé-retours Terre/Ciel. Ensuite, il procure une certaine tension puisqu'il doit être lancé avec justesse à chaque allé-retour. Finalement, le point le plus intéressant, il agit comme ressource. Le palet, à force de voyager entre Terre et Ciel, doit être acheminé d'un bout à l'autre de l'espace de jeu. Lorsque c'est fait, c'est en utilisant le palet que le joueur obtient une chambre. La situation est facilement comparable à la récolte de ressources telle qu'amenée dans différents RTS, ou au 200$ lorsqu'on passe Go au Monopoly. De même, l'investissement des ressources doit être viable pour amener à la victoire (à la marelle, le joueur doit lancer le palet de dos sur le jeu et atteindre une case inoccupée).
1.3 Conclusion
Ce premier article est à réviser et à étoffer, c'est indéniable. Par contre, il permet de voir une première ressemblance entre les jeux d'école et les jeu actuel et permet de constater à quel point un jeu aussi simple peut décrire certaines facettes de jeux beaucoup plus complexes, tels que Starcraft et Sim City. Au départ, j'avais en tête d'intégrer le côté social du jeu, mais finalement je consacrerai un article complet à ce sujet.
1.3.1 Extrapolation
On revient ici dans le temps, alors que je devais être au primaire ou avant. On remonte à la première fois où je me souviens concrètement avoir pratiqué la conception de jeu. Si vous souhaitez apprendre quelque chose, sachez que le contenu éducatif de cet article s'est arrêté il y a un moment déjà. Le plus surprenant avec la marelle, c'est que ça rend plus amusant le fait de sauter sur un pied.
1.4 Compréhension
Afin de mieux comprendre le contenu de cet article, essayez de voir dans les jeux que vous jouez des règles qui ressemblent à celles de la marelle. Bien entendu, il ne faut pas aller dans l'exagération. Si vous assimilez bien le tout, vous devriez avoir en tête des jeux où la gestion de l'espace est importante et où les ressources sont en quelque sorte limitées. Pour les aspirant concepteur, je conseillerais de tenter d'inventer un concept inspiré des règles de la marelle, mais se distingant de ce qui fut déjà fait.
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