vendredi, novembre 30, 2007

Marelle, Yaki et Corde à danser (deuxième partie)
Article parent: Les origines du jeu

2. Yaki

2.1 Les règles
2.1.1 Coopération
2.1.2 Horloge
2.1.3 Le PORC

2.2 L'interprétation
2.2.1 Espace de jeu
2.2.2 Horloge et solo/coopération
2.2.3 PORC ou autre mot
2.2.4 Le yaki
2.3 Conclusion
2.3.1 Extrapolation
2.4 Compréhension


2. Yaki
Un autre jeu dont je fis connaissance au primaire; le yaki. À la base, c'est un sac de cuir rempli de grains, mou mais pas trop, permettant un certain contrôle lorsque frappé avec le pied. On peut en savoir plus sur le sujet sur Wikipedia, mais ça n'est pas nécessaire pour la compréhension de l'article. Je prendrai les règles que j'utilisais étant jeune.


2.1 Les règles
À toutes les variantes du yaki sont communes quelques règles. On doit maintenir le yaki au-dessus du sol en utilisant les pieds, l'échappée ou l'attrapée du yaki termine une session de jeu et une règle implicite veut qu'une gravité artificielle soit appliquée sur le yaki, comme quoi les joueurs doivent prioriser un point central lors d'une session. Par exemple, si une partie commence à mi-chemin entre la borne fontaine et la voiture, il y a de fortes chances pour qu'elle se termine à mi-chemin entre la même borne fontaine et la même voiture.

2.1.1 Coopération
La façon de jouer par défaut, celle qu'on sous-entend lorsqu'on demande à quelqu'un s'il veut jouer au yaki. Ce mode se joue aussi seul et, respectant les règles citées précédemment, n'a pour objectif que de donner le plus de coups de pied possible au yaki pendant une session de jeu (avant une attrapée ou une échappée). Il ne faut pas se confondre; l'objectif n'est pas une durée, mais une quantité.

2.1.2 Horloge
L'horloge est un duel sans contacts et se joue donc, par définition, à au moins deux joueurs. À tour de rôle, chaque joueur doit donner un coup de pied de plus au yaki que le joueur précédent lors de sa session, et seulement un. Un joueur qui faillit à la tâche est éliminé et la partie s'achève lorsqu'il ne reste qu'un joueur qui peut continuer à tenter de se battre lui-même. Une variante de l'horloge permet aux joueurs de donner autant de coups qu'ils en sont capables; la progression du défi s'en retrouve fortement accélérée.

2.1.3 Le PORC
Cette variante est un combat direct entre joueurs. Exceptionnellement, une attrapée ne signifie pas toujours la fin d'une session. La raison, après trois coups de pied, donnés par au moins deux joueurs différents, les joueurs doivent atraper le yaki et le projeter sur un adversaire de leur choix. S'il le touche et que le yaki tombe par terre, le joueur touché gagne une lettre. Si on joue au PORC, il gagnera les lettres P, O et R, puis sera éliminé lorsqu'il obtiendra la lettre C. Selon la durée qu'on veut donner à la partie et le nombre de joueurs, on pourra utiliser un mot différent. Pour une longue durée et agrandit le mot et pour un grand nombre de joueurs on le rétrécit.

2.2 L'interprétation
2.2.1 Espace de jeu
Comme dit, une gravité artificielle est appliquée sur le yaki. L'espace de jeu n'a généralement pas (besoin) de limites explicites compte tenu de ce fait. Ce jeu crée donc une liberté artificielle, du fait qu'il est possible d'aller n'importe où, mais l'intérêt est centralisé. Je citerai comme exemple le jeu indépendant fl0w. Bien qu'il soit possible d'aller dans une direction pour une durée infinie, on ne trouvera rien d'autre que du vide (bref, rien d'autre, point).

2.2.2 Horloge et Solo/Coopération
Ces deux modes ont un point en commun: le dépassement. Qu'on cherche à se dépasser ou à dépasser l'autre, la session doit être la plus longue possible. Si on compare aux jeux vidéos, on pourrait dire que l'horloge se rapproche de Super Mario Bros. 3 et que de jouer en solo ou en coopération se rapproche d'avantage de Contra en terme d'interaction entre les joueurs.

Ce qui rend ces façons de jouer si intéressantes, c'est que la victoire peut être personnelle (se dépasser soi-même) ou non (dépasser les autres). Mais encore là, dépasser les autres exige de se dépasser soi-même. Le plaisir de la victoire est donc ressenti et intensifié à chaque coup de pied donné au yaki lors d'une session de jeu et atteint son paroxysme lorsqu'on dépasse notre score le plus haut. Considérant ceci, il devient possible de gagner plusieurs fois en une session (lorsqu'on a dépassé notre score, chaque coup de pied au yaki nous permet de le dépasser à nouveau). Le principe est un peu le même qu'au pinball: faire un maximum de points sans échapper la balle. Si vous voulez un exemple concret, jouez à Population Tire.

2.2.3 PORC ou autre mot
Variante du yaki plus agressive que les précédentes, le PORC se joue généralement à trois joueurs ou plus. Il amène une composante nouvelle au jeu et d'autant plus intéressante: la possibilité de choisir.

Un premier choix est fait au début du jeu: celui du mot. On pourrait croire que le mot n'a un effet que sur la durée de la partie, mais aussi sur la volonté de gagner des joueurs. Admettons qu'un professeur particulièrement détesté pour ses méthodes et son hygiène douteuse se nomme Robert (nom fictif en passant) les joueurs pourraient très bien décider de jouer au BOB plutôt qu'au PORC. Le mot choisit, vu de l'extérieur, en a donc long à dire sur ce que les joueurs craignent ou rejettent.

Un deuxième choix survient lorsqu'un joueur atrape un yaki qui vient d'être frappé trois fois; celui de la cible. Le choix est guidé par: la proximité de la cible, sa capacité à éviter/attraper le yaki, son état (nombre de lettres à son actif)
et sa position hiérarchique implicite ainsi que la vengeance envers la cible.

À titre de comparaison, la règle de trois coups avant d'attraper le yaki ressemble beaucoup à ce qu'on peut voir dans Mario Strikers Charged sur la Wii; dans ce jeu de soccer, faire plusieurs passes entre joueurs à répétition charge le ballon et rend un botté au but plus puissant.

2.2.4 Le yaki
Le seul objet nécessaire au jeu (bien que les souliers soient conseillés) est le yaki, ce petit sac remplis de grains. Pour citer Wikipedia: "
Un footbag (ou hacky sack) est une petite balle en tissu ou cuir d'environ 5 cm de diamètre et qui pèse 40 grammes. Un footbag n'est pas rempli d'air mais de billes (de plastique ou/et de plomb) ou de grains (de sable ou de riz), c'est pour cela qu'on l'appelle bag (sac) et non ball." Cet objet est un objectif pour le joueur qui veut se dépasser et devient une munition dans une partie de PORC.

Lorsque plus d'un joueur font partie d'une session, la concentration n'est plus seulement sur le sac, mais aussi sur les autres. Aussi inerte qu'il puisse être, ce sac peut être à l'origine d'un fort sentiment de victoire, d'une puissante détermination et même de colère. C'est aussi un moyen inoffensif de se défouler, mais par les actions faites (coup de pied, lancer à un autre joueur) plutôt que par le dépense d'énergie physique.

2.3 Conclusion
Voici donc, en un condensé, les particularités du yaki: on a un monde illusoirement ouvert, du fait qu'il est sans limite mais que trop loin du centre, le jeu perd son intérêt. On a ensuite un jeu dans lequel le but est de jouer et de se dépasser; chercher à atteindre un but variable, ce qui fait que malgré que le jeu reste le même, l'objectif change. En troisième lieu, le sujet de la composante sociale dans le jeu a été effleurée avec le PORC. Grâce à sa simplicité extrême, le yaki nous a permis de remarquer différentes possibilités quant à l'usage de l'espace et la gravité artificielle. Certains jeux incorporent des règles afin de forcer cette gravité, tels les jeux de combats spatiaux (StarFox 64 par exemple) faisant en sorte que lorsque le joueur "sort" de la zone de combat, il est ramené automatiquement à l'intérieur de celle-ci.


2.3.1 Extrapolation
Je ne l'ai jamais fait, quoique peut-être. Une façon de faire varier le yaki en ayant un objectif fixe donnerait à peu près ceci:

On utilise les règles de base, c'est-à-dire qu'on maintient le yaki en l'air à coups de pied et la session se termine lorsqu'on l'attrape ou lorsqu'il touche le sol. La différence est ici qu'on commence sur l'herbe d'un côté de la rue et qu'on doit traverser la rue en jouant et finir la session par une attrapée. On a donc un but fixe, peu importe le nombre de partie qu'on va jouer: traverser la rue. On peut bien sur faire varier, avec des trajets en pente, en courbe, etc. Puis on donne un nom thématique: la grenouille. Il devient possible de jouer de façon coopérative, ou un contre l'autre en même temps si chacun a son yaki, ou chacun son tour et le gagnant est le premier à réussir une session juste avant que l'autre n'échoue la sienne.

2.4 Compréhension
Ayant peu de contenu, l'article devrait être plutôt simple à assimiler. Pour ceux qui veulent pousser d'avantage, je conseillerais de lire différentes règles et façon de jouer au yaki et tenter de retrouver ces façons de faire dans différentes jeux vidéos. Une façon de développer le jeu du yaki serait d'aller chercher des règles ailleurs et de les incorporer, ou de tenter de créer un jeu inspiré du yaki en terme d'espace, de règles ou d'objectifs (Population Tire reste un bon exemple de ce qui peut être réalisé en terme d'objectif, et fl0w en ce qui concerne l'espace de jeu).

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vendredi, novembre 23, 2007

Marelle, Yaki et Corde à danser (première partie)
Article parent: Les origines du jeu

1. Marelle

1.1 Les règles
1.2 L'interprétation
1.2.1 L'espace de jeu
1.2.2 Le tour de jeu
1.2.3 Le palet

1.3 Conclusion
1.3.1 Extrapolation
1.4 Compréhension


1. Marelle
D'autres jeux plus anciens me sont venus à l'esprit : la cachette et l'ours. Je précise tout de suite qu'un article à ce sujet viendra. En ce qui concerne la marelle, j'ai cru bon de me rafraichir la mémoire en ce qui concerne les règles. Je vous conseille vous aussi de lire un peu sur le sujet si vous voulez lire la suite du texte, soit l'interprétation du jeu (et non seulement des règles). Viendra ensuite, dans une ambiance plus légère, une extrapolation des règles inspirée de mes premiers essais à la création de jeux.

1.1 Les règles
Dans ce document (adobe acrobat reader requis), vous pourrez lire les rè
gles de la marelle avion. Ça n'est pas celle que je jouais étant jeune, mais je la juge plus intéressante à analyser. Je ne centrerai pas votre lecture sur des points particuliers, mais vous annonce maintenant les éléments qui capteront mon attention en ce qui concerne l'interprétation: l'espace de jeu (les cases), la répétition s'opérant en un tour et le jetons (ou palet).

1.2 L'interprétation
1.2.1 Espace de jeu
Neuf cases, plus de 200 (et c'est un minimum extrême, n'étant pas un mathématicien assez performant pour découvrir la formule exacte) configurations possibles. Encore là, avec le concept de chambres, le nombre de configurations augmente en fonction du nombre de joueurs. Du fait que la marelle présente une série de cases linéaires et permet la possession, ou collection de ces cases, plusieurs penseront sans doute au Monopoly, ce jeu très populaire basé sur des règles aussi basiques que celles de la marelle : si tu tombes à côté, tu payes, et si tu tombes sur mon terrain, tu payes. Dans les deux cas, c'est celui qui possède le plus qui gagne. La principale différence est qu'à la marelle, on ne peut perdre nos terrains; il ne faut pas oublier que c'est un jeu pour enfant, et quel enfant a réellement envie, et est capable, de faire une partie de Monopoly pendant la récréation? L'espace est donc linéaire, altérable et évolutif (ou plutôt "non-régressif"). Les mêmes éléments s'appliquent pour les RTS, plusieurs jeux de Maxis (Sim City, Sim Ant, Sim Tower, The Sims) et aussi des jeux de sociétés et permettent, à mon avis, de maximiser l'espace de jeu.

1.2.2 Le tour de jeu
Au premier tour, le joueur doit faire huit allés retours entre Terre et C
iel. À chaque fois qu'un joueur obtient une chambre, ce nombre diminue, accélérant le rythme du jeu. Dans la même optique, plus un joueur a de chambre, plus il a de chances de gagner et il devient évident de savoir qui gagnera lorsqu'un joueur a plus de chambres qu'il est possible pour les autres d'en avoir, d'où l'idée que pour gagner, il faut posséder un plus grand terrain que les autres. Encore une fois, ces règles sont visibles à l'intérieur des jeux cités précédemment. Le jeu est répétitif, du fait qu'on doit accumuler encore et encore et qu'il est possible d'avoir plus que le nécessaire, mais offre l'illusion de ne pas l'être lorsqu'on considère qu'un changement de l'état du jeu s'opère par l'obtention des chambres.

1.2.3 Le palet
À savoir ce que le palet représente, j'en n'ai aucune idée, mais je sais qu'il remplit trois fonctions: information, tension et ressource. D'abord, il est primordial car il informe sur le déroulement de la partie et permet de garder le compte des allé-retours Terre/Ciel. Ensuite, il procure une certaine tension puisqu'il doit être lancé avec justesse à chaque allé-re
tour. Finalement, le point le plus intéressant, il agit comme ressource. Le palet, à force de voyager entre Terre et Ciel, doit être acheminé d'un bout à l'autre de l'espace de jeu. Lorsque c'est fait, c'est en utilisant le palet que le joueur obtient une chambre. La situation est facilement comparable à la récolte de ressources telle qu'amenée dans différents RTS, ou au 200$ lorsqu'on passe Go au Monopoly. De même, l'investissement des ressources doit être viable pour amener à la victoire (à la marelle, le joueur doit lancer le palet de dos sur le jeu et atteindre une case inoccupée).

1.3 Conclusion
Ce premier article est à réviser et à étoffer, c'est indéniable. Par contre, il permet de voir une première ressemblance entre les jeux d'école et les jeu actuel et permet de constater à quel point un jeu aussi simple peut décrire certaines facettes de jeux beaucoup plus complexes, tels que Starcraft et Sim City. Au départ, j'avais en tête d'intégrer le côté social du jeu, mais finalement je consacrerai un article complet à ce sujet.


1.3.1 Extrapolation
On revient ici dans le temps, alors que je devais être au primaire ou avant. On remonte à la première fois où je me souviens concrètement avoir pratiqué la conception de jeu. Si vous souhaitez apprendre quelque chose, sachez que le contenu éducatif de cet article s'est arrêté il y a un moment déjà. Le plus surprenant avec la marelle, c'est que ça rend plus amusant le fait de sauter sur un pied.

Ça n'est pas là le jeu exacte que j'avais créé, mais ça lui ressemble assez. Pour décrire ce que vous voyez, il y a trois sortes d'objets : les collectibles, les terrains, et les objectifs. Les types de terrain étaient plutôt basique : l'eau, la roche et le feu ne pouvaient être traversés, la forêt exigeait qu'on saute sur la case le nombre de fois indiqué avant de procédé et le départ, c'était là où le joueur commençait. Parmi les collectibles, il y a la clé verte (dans les versions originales, il y avait plus d'une clé, chacune ayant sa couleur) qui, joyeusement inspirée de Doom, permettait d'ouvrir la serrure verte, donc de poser un pied sur la case contenant la serrure. Ensuite, le radeau, qui offrait la possibilité d'aller sur les cases d'eau. L'épée avait de son côté deux fonctions : traverser les cases de forêt sans avoir à sauter dessus à répétition et tuer le dragon. Finalement, le bouclier permettait de marcher sur la case de feu. Bien entendu, du début à la fin le joueur devait sauter à cloche-pied. La nature de la marelle restait en quelque sorte intacte; des cases interdites, de la collection, une case départ et une case fin. Peu importe à quel point cette version semble différente de la marelle avion, il n'y aura comme différence que le nombre de joueur.

1.4 Compréhension
Afin de mieux comprendre le contenu de cet article, essayez de voir dans les jeux que vous jouez des règles qui ressemblent à celles de la marelle. Bien entendu, il ne faut pas aller dans l'exagération. Si vous assimilez bien le tout, vous devriez avoir en tête des jeux où la gestion de l'espace est importante et où les ressources sont en quelque sorte limitées. Pour les aspirant concepteur, je conseillerais de tenter d'inventer un concept inspiré des règles de la marelle, mais se distingant de ce qui fut déjà fait.

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mercredi, novembre 21, 2007

Les origines du jeu

1. Présentation du blogger (moi)
2. Radical Laboratory, les origines
3. Jeux d'école, un apperçu
3.1 Marelle, Yaki, Corde à danser
3.2 La Lettre, Rouge/vert/jaune, Jean dit
3.3 Ballon chasseur/chinois, Drapeau


(Avertissement: les deux premières parties de cet article sont vides de contenu véritable (ou à peu près). Elles sont là pour les curieux qui se demandent qui je suis et d'où viennent mes motivations.)

1. Présentation du blogger

Je me présente, Maxime Boudreault. Où je vis, ce que j'ai fait et l'heure qu'il est sont des variables importants peu. Voilà qui je suis : un artiste (suite aux études en arts et technologies informatisées), un explorateur (et en amour avec les Rockies), un empathique (par mon histoire et puis par un certificat en psychologie) et surtout, un aspirant concepteur de jeux.


2. Radical Laboratory, les origines

Avant de dire ce qu'est Radical Laboratory, il faut d'abord dire d'où ça vient afin de ne pas en trahir les valeurs. Ça vient d'une suite d'évènements : une inscription, un jeu de mot, un pseudonyme, une habitude, un dictionnaire, une racine grecques, une idée et un e-mail. Puisque je ne me souviens pas d'où je me suis inscrit en premier avec ce surnom (était-ce Newgrounds? DeviantArt? un forum quelconque?) passons au jeu de mot; Rat de Laboratoire, qui donna naissance au pseudonyme RadLab. Il a plusieurs années et bien des idées à son actif ce pseudonyme!

Là où ça change, c'est il n'y a pas si longtemps, alors que j'amorçais mes études au baccalauréat en conception de jeux vidéos. Sur le wiktionnaire, j'ai trouvé par hasard le mot "Radical". Sa racine (qui est "racine") m'avait un brin touché puisqu'elle s'attachait à certains éléments de ma vie (retour dans les jeux, à la racine) et de la vie de mon entourage (à ne pas prendre à la légère). Je n'avais pas songé à le substituer au Rat de RadLab jusqu'à ce que, pour le plaisir, je décide d'écrire mon pseudonyme en symboles mathématiques. Je vous laisse deviner le premier symbole. C'est parce que le mot "radical" me plaisait bien que je l'ai conservé. C'est aussi une évolution par rapport à moi-même.

La tranche de vie terminée, voilà ce qu'est le Radical Laboratory : une idée, un mouvement ou une inspiration. C'est la volonté d'expérimenter, de créer, mais en partant du coeur, de la racine. Le laboratoire, c'est la science. Radical Laboratory n'est pas frivolité et artistisme spontané, c'est un rêve mesuré, une pensée encadrée, un message lisible.


3. Jeux d'école, un apperçu

Le Laboratoire Radical maintenant expliqué, vous comprendrez donc ce qui motive le choix des articles de ce blog. Les courts textes qui suivent représentent mon premier contact conscient dont je me souvienne avec les jeux. Ici seront nommées d'une façon très sommaire les règles de ces jeux les plus apparentes de ces jeux. Les articles à venir tenteront d'analyser toutes les règles implicites, explicites et la source du plaisir dans ces jeux ainsi que certaines expériences personnelles.

3.1 Marelle, Yaki, Corde à danser
Trois jeux de pied. La marelle consiste à jeter un caillou sur une case "ciel" puis se diriger vers celle-ci en sautant et en alternant : pied gauche, deux pieds, pied droit, deux pieds, ainsi de suite. Rendu devant le ciel, le joueur se penche pour ramasser le caillou et revient comme il est partit. Au yaki, on doit maintenir un petit sac en cuir rempli de graines dans les airs en usant que des pieds. La corde à danser, sans entrer dans les détails et variantes du jeu (pour le moment) consiste à sauter par-dessus une corde qu'on fait tourner verticalement (haut, bas, haut, bas, ainsi de suite) autour de soi.


3.2 La Lettre, Rouge/vert/jaune, Jean dit
Trois jeux où le vocabulaire et le corps sont solicités. À commencer par la Lettre, un joueur était placer au mur et une rangée d'autres joueurs se situait à environ deux mètres devant le mur. Le joueur au mur donnait une lettre en ayant en tête un mot commençant par cette lettre. Les joueurs, sans ordre précis, devaient trouver ce mot; celui qui y arrivait devait s'enfuir au plus vite alors que le joueur au mur commençait à courir vers lui. À ce moment, celui qui a trouvé le mot doit toucher le mur sans se faire prendre pour pouvoir donner la prochaine lettre. Dans rouge/vert/jaune (je ne souviens plus du nom exa [ni même si nom il y a]) une personne désignée (générallement un(e) enseignant(e)) dit une de ces trois couleurs selon sa volonté, de temps en temps. Lorsque c'est vert, les joueurs peuvent bouger et doivent se diriger vers le but à atteindre, généralement le "maître de jeu". Si la couleur est rouge ou jaune, tous les joueurs doivent devenir immobiles, sous peine de recommencer au point de départ. Pour ce qui est de Jean dit, il y a encore ici un "maître de jeu". Il donne des ordres et décide de les commencer ou non par "Jean dit". Si un joueur n'obéit pas lorsque "Jean dit" a été dit ou s'il obéit alors que ça n'est pas le cas, il est disqualifié.


3.3 Ballon chasseur/chinois, Drapeau
Deux jeux d'action d'équipe et un jeu simplement d'action. Les règles du ballon chasseur, aussi appelé ballon prisonier, sont celles-ci : les deux équipes sont face à face sur un terrain diviser en quatre parties (deux zones de combat et deux "prisons"). Lorsqu'on lance le ballon qu'il touche un ou plusieurs joueurs adverses et qui finit par tomber par terre, tous les joueurs touchés doivent aller dans la prison. Si un joueur prisonnier parvient à rendre prisonnier un membre de l'équipe adverse, il retourne dans la zone ed combat de son équipe. La jeu se termine lorsque tous les joueurs d'une équipe sont faits prisonniers. Le ballons chinois diffère dans le sens où il a moins de règles : aucune limite, aucune équipe et un joueur ne edvient pas prisonnier, mais plutôt immobile. Il peut toujours jouer, mais seulement si le ballon atteind sa portée. Pour le drapeau, les équipes ont le drapeau (un bâton de bois placé dans un socle en bois) à tour de rôle. Les joueurs de l'autre équipe doivent prendre le drapeau et le ramener de leur côté du terrain. L'équipe ayant déjà le drapeau doit disqualifier les joueurs de l'équipe adverse en les touchant alors qu'ils ne sont pas à leur ligne de départ. Il est interdit de lancer le drapeau.

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